贺明瑛作为一个开发者,考虑的是技术层面,他认为代码可扩展是必要X,能为未来
铺垫。林音
了
时间去了解什么是‘代码可扩展’,明白后,她不认同这
法,她追求的是最小可行产品,快速验证,成本可控以及市场回收。
照贺明瑛的
法,那需要
费更长的时间去打磨,可他们的时间只有一个月。哪怕时间充裕,也不行,市场不等人,窗
期过了,等游戏
好,那h
菜也凉了。
偏差。
沈至诚看向林音。
贺明瑛吐
浊气,“小游戏的生长周期很短没错,你要追求窗
期也没错。但如果代码是团
麻,加一个新功能也许慢一天,但加第二个第三个呢,我们需要再垃圾堆里找线
,时间是指数增长的。如果竞争对手一周能
两个版本,我们两周都憋不
一个新活动,到时候慢的,是整个公司的反应速度。”
“这又有什么关系,我们等得起。”
两人的讨论陷
了僵局,谁都不认同谁。
只不过,一个月时间不够,这么
的话就要延迟。沈至诚直言没关系。
林音自然没有意见,这毕竟是最好的结果了。
最终,他提
个折中的方法,“先搭建一个很废但能跑的‘原型’,主要用来验证
心玩法,一旦通过,将原来的全
推掉,重新搭建新架构,再把‘烂原型’的用
数据迁过去。二位,觉得怎么样?”
林音承认他说得不无
理,但是,“我们现在要的是低成本,
回收,如果游戏活了,不是还可以搭建吗?”
林音不认可,“80%的游戏公司都这么
,他们的方法得到了验证,这就是最好的案例。”
林音当然不认为贺明瑛的原因可笑,没有人有资格去取笑别人的追求,无论是什么。但她习惯了从成本和收益上看待一件事的价值与否。
贺明瑛公事公办回驳,“你认为的窗
期是什么时期,同类产品同时大爆发时期?还是等另一个产品上线成为爆款然后我们跟着他们尾
走时期?无论小游戏还是大游戏,都没有特定的窗
期。我们迎合的是市场,以及人群。”
沈至诚见两人在会议室好久没
来,便
去看看。得知他们意见不合,表示非常理解,两人站在各自立场,其实都没有错。
“我们得
1-3个月的时间去重构。”
接着,他举了好几个例
来证明观
。
他同样作为程序员开发
,对烂代码和贺明瑛看法一致,可作为老板,他也看重快速收益和回报。
贺明瑛
,握着笔的手突然松开,手心在冒汗,他绷直了神经,对沈至诚
:“讨论完了的话,我先
去了,上洗手间。”
贺明瑛看着林音,平静
:“林音,我可以写堆烂代码立
丢到市场上测试,可是我
不了。你也许觉得可笑,可原因就是,我的技术价值不允许自己这么g,我需要的是代码质量,而不是‘能跑就行’,在屎山里面找补丁。如果你
持要‘快’,那我退
这个项目,我会跟诚哥说是我的问题,叫他另找人替代。”